FIELD MANUAL

ゲームガイド

収入、英雄の成長、ダメージ計算、試合スコア、アカウント経験値、MMRの仕組みを確認しましょう。

現在の通常対戦のルールです。英雄や装備固有の効果は各図鑑をご覧ください。

01

ゴールドと報酬

開始時の資源

1,500 ゴールド

定期収入

+40 ゴールド

10秒ごと

定期報酬

+350 ゴールド

150秒ごと · +5 兵力

対戦開始から計時し、最初の定期収入は0:10、定期報酬は2:30です。両方が加算されるため2:30の支給は390ゴールドと兵力5です。定期収入は通知なし、定期報酬は通知されます。

とどめの賞金は倒したプレイヤーに入り、所有する召喚ユニットの撃破も対象です。近くの味方と賞金は分配しません。定期収入は撃破や距離に関係なく各プレイヤーに支給されます。

プレイヤー英雄の撃破で個人賞金300ゴールドと兵力1。経験値は倒した英雄のレベルで決まります。幻影は撃破報酬を与えません。

兵線AIの賞金は基礎値×1.15、ゴールドは四捨五入です。固定野営地は上側で金×1.10・経験値×0.84、下側で金×1.30、経験値は再出現する野営地が×1.08、一度きりの野営地が×0.92。イベントユニットは金×1.15・経験値×1です。図鑑には適用後の値を掲載しています。

兵線の軍営・騎兵営を破壊すると対応する敵の出兵が停止し、味方各プレイヤーに追加で400ゴールドが入ります。とどめの賞金とは別です。矢塔にはこの全員400ゴールドの報酬はありません。

プレイヤー英雄は死亡時に300ゴールドを失います(最低0)。レベル、習得技、経験値の進行は保持します。敵英雄、通常の兵線兵士、敵対中立の撃破で兵力1も獲得します。操作可能な上忍などはこの兵線報酬の対象外です。

敵英雄の死亡前12秒以内のダメージ、または敵プレイヤー英雄への有効な行動妨害でアシスト資格を得られます。本人と召喚物のダメージ・妨害は1アシストにまとめ、とどめを刺した人は除外します。アシストは戦績+10点、追加賞金なし。経験値は周辺分配ルールに従います。

02

戦績スコアとアカウント成長

戦績スコアは撃破、アシスト、塔の破壊、回復支援を集計し、死亡で減点します。対戦中のゴールドとは別に計算します。

戦績スコア一覧
行動点数集計方法
敵英雄の撃破+30英雄1体につき1回。通常ユニット点は重複しません
アシスト+10敵英雄の死亡1回につき、各支援者に最大1回
英雄以外の戦闘ユニット撃破+1対象となる敵ユニット1体につき1回
矢塔の破壊+50とどめを刺したプレイヤーに加算
英雄の死亡−15塔・兵士・環境など、すべての死因が対象
味方英雄のHP・MP回復+2有効な技・アイテム使用1回につき最大1回

スコア = max(0, 撃破 × 30 + アシスト × 10 + 非英雄ユニット × 1 + 矢塔 × 50 − 死亡 × 15 + 有効な回復使用回数 × 2)

合計は最低0点。対象となる敵兵、中立、召喚、動物は非英雄ユニットとして集計します。建物、木、樽、結界、投射物、アイテムは含みません。英雄撃破と矢塔は別集計で、勝利による戦績点の追加はありません。

例:英雄撃破4、アシスト5、非英雄ユニット40、矢塔1、死亡3、有効な回復使用8なら、231点です。

行動妨害とアシストの重複防止

スタン、移動不能、沈黙、武装解除、睡眠、変身、ノックバック、打ち上げ、減速を実際に付与すると、敵プレイヤー英雄へのアシスト資格を得られます。死亡前12秒以内の付与が必要で、無効化・防御された効果や未適用の効果は対象外です。

敵英雄の死亡1回ごとに、ダメージ、行動妨害、繰り返しの命中、所有する召喚物の貢献をまとめ、1人につき最大1アシストとします。とどめを刺した人には、その死亡のアシストを重複付与しません。

HP・MP回復:使用1回につき+2

技やアイテムで他の味方プレイヤー英雄のHP・MPを実際に回復すると、その使用に2点を加算し、アシストは増やしません。複数対象、HP・MP同時回復、連鎖、継続回復は同じ1回として集計します。自己回復、幻影、非英雄、満タン時の無効な回復、受動的な自然回復は対象外。能動的に付与する回復強化も、実際の回復後に加算します。

例:1回の技で味方4人のHP・MPを回復し、その後も継続回復しても、合計は+2点です。次の有効な使用で、さらに+2点を獲得できます。

アカウント経験値

正式に集計される一般対戦・ランク戦は8分以上の継続が必要で、途中放棄したプレイヤーは対象外です。アカウント経験値 = 50 + min(200, floor(戦績スコア ÷ 5)) + 勝利時75。敗北・引き分けに勝利報酬はなく、8分を超えた時間による追加もありません。対戦中の英雄レベル1~35の経験値とは別です。

アカウントの上限はレベル100。レベルLから次へ進むには200 + 50 × Lのアカウント経験値が必要で、1→2は250です。

マッチメイキング評価(MMR)とランクLP

一般対戦とランク戦のMMRは別々に記録されます。まず勝敗と試合前の両チームの平均MMRから変動を計算し、その後、プレイヤー英雄の撃破・アシストによる上限付きの調整を加えます。MMRの下限は0で、途中放棄は敗北として扱います。

自チームの期待勝率は E = 1 / (1 + 10^((相手の平均MMR − 自チームの平均MMR) / 400))。勝敗による変動は K × (S − E) を最も近い整数に丸め、ちょうど0.5の場合は0から離れる方向に丸めます。Sは勝利1、敗北0、引き分け0.5。Kは一般対戦で32、ランク戦では個人の最初の10試合が48、その後は32です。

両チームの平均MMRが同じならE = 0.5。プレイヤー英雄の撃破・アシスト調整と下限処理の前では、一般対戦は勝利+16、敗北−16、引き分け0。ランク戦の最初の10試合は+24/−24/0です。格上チームへの勝利は増加が大きく、格上への敗北は減少が小さくなります。

この調整は、プレイヤー同士の英雄の死亡記録だけを使います。上限適用前の基礎配分は、プレイヤーがとどめを刺した場合は3点で、撃破者の重みが2、各アシスト者が1。プレイヤーのとどめがない場合は、アシスト者で基礎1点を分けます。各配分に貢献者と死亡者のMMRに応じた0.75~1.25倍を掛け、死亡者から同じ合計を引きます。同じチームが同じプレイヤーを繰り返し倒すと、100%、75%、50%、25%、5回目以降は10%を適用します。

この調整は途中放棄者がおらず、戦闘記録が揃っている試合で適用します。個人の増減幅は最大8、かつ勝敗によるMMR変動の絶対値の半分以下(切り捨て)。引き分けでは最大4です。最後に縮小と整数化を行い、個人上限を守りながら全員の増減合計を0にします。試合スコアやHP・マナ回復の+2点はMMRに直接換算しません。有効な行動妨害で得たプレイヤー英雄へのアシストは、この調整に反映されます。

ランクLPと階級は最初のランク戦から更新され、最初の10試合も通常どおりLPを精算します。勝敗の基準は約±20 LPで、期待勝率とMMR・階級の差に応じて調整します。引き分けは0、途中放棄は追加で10 LP減少。100 LPで1段階昇格し、超過分を引き継ぎます。最高階級では蓄積を続けられます。LPが残っていれば、敗北で減少分が残高を超えても0で止まります。すでに0の状態で再び敗北すると1段階降格して75 LPになります。最下位階級では降格しません。プレイヤー英雄の撃破・アシストによるMMR調整は、LPを直接増減させません。

03

英雄の能力値

筋力

1ポイントにつき+25 HP

+0.05 HP回復/秒

敏捷

1ポイントにつき+0.33 装甲

+1% 攻撃速度

知力

1ポイントにつき+12 MP

+0.06 MP回復/秒

主能力値のみ、1ポイントにつき通常攻撃ダメージが1増加します。筋力型は筋力、敏捷型は敏捷、知力型は知力が対象です。知力はすべての魔法ダメージを増やすわけではなく、技に倍率が明記された場合のみ加算します。

英雄の最大HP=基礎HP+筋力×25+HP補正。最大MP=知力×12+MP補正。装甲=基礎装甲−6+敏捷×0.33+装甲補正。回復には英雄自身の基礎回復や装備補正も加わります。

攻撃速度倍率=1+敏捷×0.01+追加攻速の比率(0.05~6倍)。攻撃間隔=基本間隔÷倍率を最も近い0.05秒単位に丸めます(最低0.05秒)。基本1.5秒・敏捷50・他の補正なしなら1秒に1回攻撃します。

強化1段階ごと · 英雄の能力値 →

04

ダメージと防御

物理ダメージ

装甲A≥0:被ダメージ=ダメージ÷(1+0.06×A)。A<0:ダメージ×(2−0.94^(−A))。装甲10で62.5%、−10で約146.14%を受けます。攻城ダメージにも適用されます。

魔法ダメージ

魔法被ダメージ=魔法ダメージ×(1−魔法耐性)。英雄の通常基準は耐性30%で、100ダメージならHPが70減ります。物理装甲は使いません。合計耐性は−95%~95%。魔法無効は通常の魔法ダメージを防ぎ、無効を無視する効果も耐性計算は受けます。

純粋ダメージ

純粋ダメージは装甲と魔法耐性を無視します。無敵、回避、軽減パッシブ、魔法シールド、分担、特殊技は各効果の条件に応じて最終HP減少を変えます。技のダメージ種別を確認してください。

ダメージ試算

一撃に対する装甲・耐性の影響を比較します。相性1倍、他の技・シールド・回避・無敵なしで計算します。

物理ダメージ62.5 HP
魔法ダメージ70 HP
純粋ダメージ100 HP

通常攻撃の相性

通常攻撃、または攻撃種別が指定された物理効果は、表の倍率を掛けてから装甲計算します。表の「魔法」は攻撃種別名で、魔法ダメージの耐性計算とは別です。未指定は1倍です。

通常攻撃の相性
攻撃力軽装中装重装城塞通常装甲英雄装甲神聖非装甲
通常100%150%100%70%100%100%5%100%
貫通200%75%100%35%150%50%5%150%
攻城100%100%100%180%100%100%5%100%
魔法100%100%100%100%100%100%100%100%
混沌105%105%105%90%105%100%100%105%
英雄100%100%100%60%100%100%100%100%

05

英雄の成長

英雄はレベル1開始、上限35。LからL+1には100+75×Lの経験値が必要です。1→2は175、2→3は250。必要分を消費して余りを保持し、一度に複数レベル上がることもあります。

味方が倒した敵の経験値は、死亡地点から水平半径14以内の生存中の味方英雄で等分します。自分でとどめを刺す必要はなく、味方兵士の撃破も対象です。死亡中、範囲外、別チームは対象外。図鑑の値は分配前の総量です。

レベルごとに英雄固有の筋力・敏捷・知力が成長し、HP、MP、攻撃力、装甲を再計算します。現在HP・MPは最大値の増加分だけ増え、全回復はしません。成長率は英雄詳細に掲載しています。

通常の習得ルールではレベル1で1点、以後レベルごとに1点を獲得。W/E/R/Tと能力値ボーナス技に消費し、各技の必要レベル・最大ランクに従います。固有技は点数不要で、レベル条件があるものは自動解放されます。

英雄撃破の経験値総量は敵レベル1/2/3/4/5で100/120/160/220/300。6以降は1レベルにつき100追加。英雄の復活待ち時間はレベル×3秒です。

レベル1~35一覧
レベル1~35一覧
レベル次のレベルまで到達までの累計経験値倒された時の経験値再出現/復活 (秒)
117501003
22501751206
33254251609
440075022012
54751,15030015
65501,62540018
76252,17550021
87002,80060024
97753,50070027
108504,27580030
119255,12590033
121,0006,0501,00036
131,0757,0501,10039
141,1508,1251,20042
151,2259,2751,30045
161,30010,5001,40048
171,37511,8001,50051
181,45013,1751,60054
191,52514,6251,70057
201,60016,1501,80060
211,67517,7501,90063
221,75019,4252,00066
231,82521,1752,10069
241,90023,0002,20072
251,97524,9002,30075
262,05026,8752,40078
272,12528,9252,50081
282,20031,0502,60084
292,27533,2502,70087
302,35035,5252,80090
312,42537,8752,90093
322,50040,3003,00096
332,57542,8003,10099
342,65045,3753,200102
35上限48,0253,300105

06

出兵と戦場の成長

各兵線は独立して出兵:足軽3体を27秒ごと、弓兵1体を27秒ごと、騎兵2体を108秒ごと、鉄砲兵2体を162.5秒ごとに送ります。初回は兵線・兵種により少しずれ、対応する軍営・騎兵営の破壊で停止します。

軍隊は7:00、18:40、32:00に強化。兵種ごとの増加量は図鑑に掲載。主要建物は13:20、30:00、50:00、73:20に強化され、毎回最大HP+300。軍営・騎兵営・本陣・矢塔は装甲+2、陣幕・城壁は+1です。

固定野営地はその個体が死亡してから再出現を計時し、時間は種別で異なります。盗賊王・下忍・中忍は自動復活しません。イベントユニットは専用の発生タイミングに従います。

戦場図鑑 →