FIELD MANUAL
ゲームガイド
収入、英雄の成長、ダメージ計算、試合スコア、アカウント経験値、MMRの仕組みを確認しましょう。
現在の通常対戦のルールです。英雄や装備固有の効果は各図鑑をご覧ください。
01
ゴールドと報酬
定期収入
+40 ゴールド10秒ごと
定期報酬
+350 ゴールド150秒ごと · +5 兵力
対戦開始から計時し、最初の定期収入は0:10、定期報酬は2:30です。両方が加算されるため2:30の支給は390ゴールドと兵力5です。定期収入は通知なし、定期報酬は通知されます。
とどめの賞金は倒したプレイヤーに入り、所有する召喚ユニットの撃破も対象です。近くの味方と賞金は分配しません。定期収入は撃破や距離に関係なく各プレイヤーに支給されます。
プレイヤー英雄の撃破で個人賞金300ゴールドと兵力1。経験値は倒した英雄のレベルで決まります。幻影は撃破報酬を与えません。
兵線AIの賞金は基礎値×1.15、ゴールドは四捨五入です。固定野営地は上側で金×1.10・経験値×0.84、下側で金×1.30、経験値は再出現する野営地が×1.08、一度きりの野営地が×0.92。イベントユニットは金×1.15・経験値×1です。図鑑には適用後の値を掲載しています。
兵線の軍営・騎兵営を破壊すると対応する敵の出兵が停止し、味方各プレイヤーに追加で400ゴールドが入ります。とどめの賞金とは別です。矢塔にはこの全員400ゴールドの報酬はありません。
プレイヤー英雄は死亡時に300ゴールドを失います(最低0)。レベル、習得技、経験値の進行は保持します。敵英雄、通常の兵線兵士、敵対中立の撃破で兵力1も獲得します。操作可能な上忍などはこの兵線報酬の対象外です。
敵英雄の死亡前12秒以内のダメージ、または敵プレイヤー英雄への有効な行動妨害でアシスト資格を得られます。本人と召喚物のダメージ・妨害は1アシストにまとめ、とどめを刺した人は除外します。アシストは戦績+10点、追加賞金なし。経験値は周辺分配ルールに従います。
02
戦績スコアとアカウント成長
戦績スコアは撃破、アシスト、塔の破壊、回復支援を集計し、死亡で減点します。対戦中のゴールドとは別に計算します。
| 行動 | 点数 | 集計方法 |
|---|---|---|
| 敵英雄の撃破 | +30 | 英雄1体につき1回。通常ユニット点は重複しません |
| アシスト | +10 | 敵英雄の死亡1回につき、各支援者に最大1回 |
| 英雄以外の戦闘ユニット撃破 | +1 | 対象となる敵ユニット1体につき1回 |
| 矢塔の破壊 | +50 | とどめを刺したプレイヤーに加算 |
| 英雄の死亡 | −15 | 塔・兵士・環境など、すべての死因が対象 |
| 味方英雄のHP・MP回復 | +2 | 有効な技・アイテム使用1回につき最大1回 |
スコア = max(0, 撃破 × 30 + アシスト × 10 + 非英雄ユニット × 1 + 矢塔 × 50 − 死亡 × 15 + 有効な回復使用回数 × 2)
合計は最低0点。対象となる敵兵、中立、召喚、動物は非英雄ユニットとして集計します。建物、木、樽、結界、投射物、アイテムは含みません。英雄撃破と矢塔は別集計で、勝利による戦績点の追加はありません。
例:英雄撃破4、アシスト5、非英雄ユニット40、矢塔1、死亡3、有効な回復使用8なら、231点です。
行動妨害とアシストの重複防止
スタン、移動不能、沈黙、武装解除、睡眠、変身、ノックバック、打ち上げ、減速を実際に付与すると、敵プレイヤー英雄へのアシスト資格を得られます。死亡前12秒以内の付与が必要で、無効化・防御された効果や未適用の効果は対象外です。
敵英雄の死亡1回ごとに、ダメージ、行動妨害、繰り返しの命中、所有する召喚物の貢献をまとめ、1人につき最大1アシストとします。とどめを刺した人には、その死亡のアシストを重複付与しません。
HP・MP回復:使用1回につき+2
技やアイテムで他の味方プレイヤー英雄のHP・MPを実際に回復すると、その使用に2点を加算し、アシストは増やしません。複数対象、HP・MP同時回復、連鎖、継続回復は同じ1回として集計します。自己回復、幻影、非英雄、満タン時の無効な回復、受動的な自然回復は対象外。能動的に付与する回復強化も、実際の回復後に加算します。
例:1回の技で味方4人のHP・MPを回復し、その後も継続回復しても、合計は+2点です。次の有効な使用で、さらに+2点を獲得できます。
アカウント経験値
正式に集計される一般対戦・ランク戦は8分以上の継続が必要で、途中放棄したプレイヤーは対象外です。アカウント経験値 = 50 + min(200, floor(戦績スコア ÷ 5)) + 勝利時75。敗北・引き分けに勝利報酬はなく、8分を超えた時間による追加もありません。対戦中の英雄レベル1~35の経験値とは別です。
アカウントの上限はレベル100。レベルLから次へ進むには200 + 50 × Lのアカウント経験値が必要で、1→2は250です。
03
英雄の能力値
筋力
1ポイントにつき+25 HP+0.05 HP回復/秒
敏捷
1ポイントにつき+0.33 装甲+1% 攻撃速度
知力
1ポイントにつき+12 MP+0.06 MP回復/秒
主能力値のみ、1ポイントにつき通常攻撃ダメージが1増加します。筋力型は筋力、敏捷型は敏捷、知力型は知力が対象です。知力はすべての魔法ダメージを増やすわけではなく、技に倍率が明記された場合のみ加算します。
英雄の最大HP=基礎HP+筋力×25+HP補正。最大MP=知力×12+MP補正。装甲=基礎装甲−6+敏捷×0.33+装甲補正。回復には英雄自身の基礎回復や装備補正も加わります。
攻撃速度倍率=1+敏捷×0.01+追加攻速の比率(0.05~6倍)。攻撃間隔=基本間隔÷倍率を最も近い0.05秒単位に丸めます(最低0.05秒)。基本1.5秒・敏捷50・他の補正なしなら1秒に1回攻撃します。
強化1段階ごと · 英雄の能力値 →04
ダメージと防御
物理ダメージ
装甲A≥0:被ダメージ=ダメージ÷(1+0.06×A)。A<0:ダメージ×(2−0.94^(−A))。装甲10で62.5%、−10で約146.14%を受けます。攻城ダメージにも適用されます。
魔法ダメージ
魔法被ダメージ=魔法ダメージ×(1−魔法耐性)。英雄の通常基準は耐性30%で、100ダメージならHPが70減ります。物理装甲は使いません。合計耐性は−95%~95%。魔法無効は通常の魔法ダメージを防ぎ、無効を無視する効果も耐性計算は受けます。
純粋ダメージ
純粋ダメージは装甲と魔法耐性を無視します。無敵、回避、軽減パッシブ、魔法シールド、分担、特殊技は各効果の条件に応じて最終HP減少を変えます。技のダメージ種別を確認してください。
ダメージ試算
一撃に対する装甲・耐性の影響を比較します。相性1倍、他の技・シールド・回避・無敵なしで計算します。
通常攻撃の相性
通常攻撃、または攻撃種別が指定された物理効果は、表の倍率を掛けてから装甲計算します。表の「魔法」は攻撃種別名で、魔法ダメージの耐性計算とは別です。未指定は1倍です。
| 攻撃力 | 軽装 | 中装 | 重装 | 城塞 | 通常装甲 | 英雄装甲 | 神聖 | 非装甲 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 通常 | 100% | 150% | 100% | 70% | 100% | 100% | 5% | 100% |
| 貫通 | 200% | 75% | 100% | 35% | 150% | 50% | 5% | 150% |
| 攻城 | 100% | 100% | 100% | 180% | 100% | 100% | 5% | 100% |
| 魔法 | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% |
| 混沌 | 105% | 105% | 105% | 90% | 105% | 100% | 100% | 105% |
| 英雄 | 100% | 100% | 100% | 60% | 100% | 100% | 100% | 100% |
05
英雄の成長
英雄はレベル1開始、上限35。LからL+1には100+75×Lの経験値が必要です。1→2は175、2→3は250。必要分を消費して余りを保持し、一度に複数レベル上がることもあります。
味方が倒した敵の経験値は、死亡地点から水平半径14以内の生存中の味方英雄で等分します。自分でとどめを刺す必要はなく、味方兵士の撃破も対象です。死亡中、範囲外、別チームは対象外。図鑑の値は分配前の総量です。
レベルごとに英雄固有の筋力・敏捷・知力が成長し、HP、MP、攻撃力、装甲を再計算します。現在HP・MPは最大値の増加分だけ増え、全回復はしません。成長率は英雄詳細に掲載しています。
通常の習得ルールではレベル1で1点、以後レベルごとに1点を獲得。W/E/R/Tと能力値ボーナス技に消費し、各技の必要レベル・最大ランクに従います。固有技は点数不要で、レベル条件があるものは自動解放されます。
英雄撃破の経験値総量は敵レベル1/2/3/4/5で100/120/160/220/300。6以降は1レベルにつき100追加。英雄の復活待ち時間はレベル×3秒です。
レベル1~35一覧
| レベル | 次のレベルまで | 到達までの累計経験値 | 倒された時の経験値 | 再出現/復活 (秒) |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 175 | 0 | 100 | 3 |
| 2 | 250 | 175 | 120 | 6 |
| 3 | 325 | 425 | 160 | 9 |
| 4 | 400 | 750 | 220 | 12 |
| 5 | 475 | 1,150 | 300 | 15 |
| 6 | 550 | 1,625 | 400 | 18 |
| 7 | 625 | 2,175 | 500 | 21 |
| 8 | 700 | 2,800 | 600 | 24 |
| 9 | 775 | 3,500 | 700 | 27 |
| 10 | 850 | 4,275 | 800 | 30 |
| 11 | 925 | 5,125 | 900 | 33 |
| 12 | 1,000 | 6,050 | 1,000 | 36 |
| 13 | 1,075 | 7,050 | 1,100 | 39 |
| 14 | 1,150 | 8,125 | 1,200 | 42 |
| 15 | 1,225 | 9,275 | 1,300 | 45 |
| 16 | 1,300 | 10,500 | 1,400 | 48 |
| 17 | 1,375 | 11,800 | 1,500 | 51 |
| 18 | 1,450 | 13,175 | 1,600 | 54 |
| 19 | 1,525 | 14,625 | 1,700 | 57 |
| 20 | 1,600 | 16,150 | 1,800 | 60 |
| 21 | 1,675 | 17,750 | 1,900 | 63 |
| 22 | 1,750 | 19,425 | 2,000 | 66 |
| 23 | 1,825 | 21,175 | 2,100 | 69 |
| 24 | 1,900 | 23,000 | 2,200 | 72 |
| 25 | 1,975 | 24,900 | 2,300 | 75 |
| 26 | 2,050 | 26,875 | 2,400 | 78 |
| 27 | 2,125 | 28,925 | 2,500 | 81 |
| 28 | 2,200 | 31,050 | 2,600 | 84 |
| 29 | 2,275 | 33,250 | 2,700 | 87 |
| 30 | 2,350 | 35,525 | 2,800 | 90 |
| 31 | 2,425 | 37,875 | 2,900 | 93 |
| 32 | 2,500 | 40,300 | 3,000 | 96 |
| 33 | 2,575 | 42,800 | 3,100 | 99 |
| 34 | 2,650 | 45,375 | 3,200 | 102 |
| 35 | 上限 | 48,025 | 3,300 | 105 |
06
出兵と戦場の成長
各兵線は独立して出兵:足軽3体を27秒ごと、弓兵1体を27秒ごと、騎兵2体を108秒ごと、鉄砲兵2体を162.5秒ごとに送ります。初回は兵線・兵種により少しずれ、対応する軍営・騎兵営の破壊で停止します。
軍隊は7:00、18:40、32:00に強化。兵種ごとの増加量は図鑑に掲載。主要建物は13:20、30:00、50:00、73:20に強化され、毎回最大HP+300。軍営・騎兵営・本陣・矢塔は装甲+2、陣幕・城壁は+1です。
固定野営地はその個体が死亡してから再出現を計時し、時間は種別で異なります。盗賊王・下忍・中忍は自動復活しません。イベントユニットは専用の発生タイミングに従います。
戦場図鑑 →