FIELD MANUAL

遊戲指南

了解金錢收入、英雄成長、傷害計算,以及戰績分數、帳號經驗與 MMR 的規則。

以下為目前標準對局規則;英雄與裝備的個別效果請參閱各自圖鑑。

01

金錢與系統獎勵

開局資源

1,500 金

固定收入

+40 金

每 10 秒

系統獎勵

+350 金

每 150 秒 · +5 兵力

對局開始後計時:首次固定收入在 0:10,首次系統獎勵在 2:30。兩者獨立累加,因此 2:30 當次共獲得 390 金及 5 兵力。固定收入不顯示系統廣播;系統獎勵會顯示提示。

金錢由造成最後一擊的玩家取得;玩家所屬召喚物也可替主人取得獎勵。附近隊友不會平分尾刀金錢。系統定時收入發給每位對局玩家,無須尾刀或站在附近。

擊殺玩家英雄的個人賞金為 300 金,另得 1 兵力;經驗依被擊殺英雄的等級計算。幻象不提供死亡獎勵。

兵線 AI 單位的賞金為基礎值 × 1.15,金錢四捨五入(.5 進位)。固定野怪營地:上路金錢 × 1.10、經驗 × 0.84;下路金錢 × 1.30,可重生營地經驗 × 1.08、不重生營地經驗 × 0.92。事件怪物金錢 × 1.15、經驗 × 1。圖鑑已計入對應倍率。

摧毀兵線軍營或騎兵營:敵方該路對應出兵停止,己方每位玩家額外獲得 400 金。這與個人尾刀賞金分開計算。箭塔只有個人擊殺賞金,沒有這筆全隊 400 金。

玩家英雄每次死亡扣 300 金,最多扣至 0;等級、已學技能與經驗進度保留。擊殺敵方英雄、一般兵線士兵或敵對中立怪物另得 1 兵力;玩家控制的上忍等召喚單位不算兵線兵力來源。

助攻:敵方英雄死亡前 12 秒內造成傷害,或對敵方玩家英雄有效控場,可取得助攻資格。同一玩家的傷害、控場與召喚物貢獻合併為一次助攻,尾刀玩家不重複取得。每次助攻 +10 戰績分,沒有額外金錢;經驗依附近共享規則計算。

02

戰績計分與帳號成長

戰績分反映本場的擊殺、助攻、推塔與支援貢獻,死亡會扣分。以下分數與對局金錢分開計算。

戰績分數表
行為分數計算方式
擊殺敵方英雄+30每名英雄一次;不再加一般單位分
助攻+10同一敵方英雄每次死亡,每位助攻者最多一次
擊殺非英雄戰鬥單位+1每隻合資格敵方單位一次
摧毀箭塔+50取得箭塔最後一擊的玩家
英雄死亡−15所有死亡原因皆計,包括塔、兵與環境
替友軍英雄補血/補魔+2每次有效技能/道具施放最多一次

得分 = max(0, 擊殺 × 30 + 助攻 × 10 + 非英雄單位 × 1 + 箭塔 × 50 − 死亡 × 15 + 有效回復施放 × 2)

總分最低為 0。非英雄單位分包括合資格的敵方士兵、中立怪物、召喚物及動物;建築、樹木、木桶、結界、投射物與道具不計入一般單位分。英雄擊殺與箭塔分各自計算,勝利不額外增加戰績分。

例:4 次英雄擊殺、5 次助攻、40 隻非英雄單位、1 座箭塔、3 次死亡、8 次有效回復施放,共 231 分。

控場與助攻去重

成功施加暈眩、定身、沉默、繳械、睡眠、變形、擊退、擊飛或減速,都可讓你取得對敵方玩家英雄的助攻資格。必須在該英雄死亡前 12 秒內生效;被免疫、抵擋或未實際套用的效果不算。

同一名敵方英雄每次死亡,傷害、控場、重複命中與自己的召喚物貢獻會合併,每位玩家最多取得一次助攻;尾刀玩家只取得擊殺,不再取得該次助攻。

補血/補魔:每次施放 +2

技能或道具實際恢復其他友軍玩家英雄的 HP 或 MP,該次施放加 2 分,不增加助攻。群補多人、同時補血補魔、連鎖及持續恢復的多次效果,共用同一次計分;自補、分身、非英雄、滿血滿魔的無效恢復及被動回復不計。主動施放的回血/回魔增益,要等實際恢復後才計分。

例如:一次技能替 4 位隊友補血又補魔,之後再持續恢復數次,整次施放合計仍然只有 +2 分。下一次有效施放才再加 +2。

帳號經驗值

由平台正式結算的一般/積分對戰需至少進行 8 分鐘,且玩家未棄賽。帳號經驗 = 50 + min(200, floor(戰績分 ÷ 5)) + 勝利獎勵 75;敗北或平手沒有勝利獎勵。超過 8 分鐘後,不再依時長加碼。這與場內英雄 1–35 級的經驗分開計算。

帳號最高 100 級。從等級 L 升到下一級,需要 200 + 50 × L 帳號經驗;例如 1→2 級需要 250 經驗。

配對實力(MMR)與積分 LP

一般對戰與積分對戰各自保留 MMR,用來衡量配對實力。每場先依勝負及兩隊賽前平均 MMR 計算變動,再加上有上限的玩家英雄擊殺/助攻調整。MMR 最低為 0;棄賽者按敗場結算。

己隊預期勝率 E = 1 / (1 + 10^((敵隊平均 MMR − 己隊平均 MMR) / 400))。勝負變動 = K × (S − E),取最接近整數,恰好半分時往遠離 0 的方向取整。S 在勝/負/和局時為 1/0/0.5。一般對戰 K = 32;積分對戰個人前 10 場 K = 48,之後為 32。

兩隊平均 MMR 相同時,E = 0.5。未計玩家英雄擊殺/助攻調整與最低值限制,一般對戰勝利 +16、失敗 −16、和局 0;積分前 10 場則為 +24/−24/0。擊敗較強隊伍可獲得較多勝負分,輸給較強隊伍則扣得較少。

玩家英雄擊殺/助攻調整只採用玩家對玩家的英雄死亡紀錄。套用限制前,一次有玩家尾刀的死亡以 3 分為基礎池,尾刀權重 2、每位助攻權重 1;沒有玩家尾刀時,助攻者分享基礎 1 分。各份額依貢獻者與死者的 MMR 乘以 0.75~1.25,再由死者扣除相同總額。己隊重複擊殺同一玩家時,依序乘以 100%、75%、50%、25%,第 5 次起為 10%。

這項調整只在全場無人棄賽且戰鬥紀錄完整時啟用。每人的增減幅度最多 8,且不超過勝負 MMR 變動絕對值的一半(向下取整);和局上限為 4。最後會縮放與取整,使全場調整總和為 0 並遵守個人上限。戰績總分與補血/回魔的 +2 分不直接換成 MMR;有效控場取得的玩家英雄助攻則可參與這項調整。

積分 LP 與牌位從第一場積分對戰就開始更新,前 10 場也會正常結算 LP。勝負以約 ±20 LP 為基礎,依預期勝率及 MMR 與牌位的差距調整;和局為 0,棄賽額外扣 10 LP。累積 100 LP 升一階並保留溢出,最高牌位可繼續累積。原本尚有 LP 時,即使敗場扣分超過餘額也只降至 0;已在 0 LP 時再落敗才降一階並設為 75 LP;最低牌位不再下降。玩家英雄擊殺/助攻的 MMR 調整不直接增加或扣除 LP。

03

力量、敏捷與智慧

力量

每增加 1 點+25 HP

+0.05 HP/秒回復

敏捷

每增加 1 點+0.33 護甲

+1% 攻擊速度

智慧

每增加 1 點+12 MP

+0.06 MP/秒回復

只有主屬性額外提供攻擊力:每 1 點主屬性 = +1 普通攻擊傷害。力量型英雄靠力量、敏捷型靠敏捷、智慧型靠智慧增加攻擊力。智慧不會自動增加所有法術傷害;只有技能明確寫出屬性倍率時才會加成。

英雄最大 HP = 基礎 HP + 力量 × 25 + 其他 HP 加成;最大 MP = 智慧 × 12 + 其他 MP 加成。護甲 = 基礎護甲 − 6 + 敏捷 × 0.33 + 其他護甲加成。回復值另加英雄本身與裝備提供的回復。

攻速倍率 = 1 + 敏捷 × 0.01 + 額外攻速比例,限制在 0.05~6 倍。攻擊間隔 = 基礎攻擊間隔 ÷ 攻速倍率,再對齊最接近的 0.05 秒(至少 0.05 秒)。例:基礎間隔 1.5 秒、50 敏捷、沒有其他加成 → 每 1 秒攻擊一次。

每階科技加成 · 力量、敏捷與智慧 →

04

傷害與防禦

物理傷害

護甲 A ≥ 0:承受傷害 = 傷害 × 1 ÷ (1 + 0.06 × A)。護甲 A < 0:承受傷害 = 傷害 × (2 − 0.94^(−A))。10 護甲承受 62.5% 傷害;−10 護甲承受約 146.14%。攻城傷害也使用此護甲公式。

法術傷害

承受法術傷害 = 法術傷害 × (1 − 魔法抗性)。一般英雄基準為 30% 魔抗,所以 100 法術傷害扣 70 HP;物理護甲不參與此計算。魔抗加總後限制在 −95%~95%。法術免疫可擋住一般法術傷害;明確忽略法術免疫的效果仍按魔抗計算。

純粹傷害

純粹傷害不計護甲或魔抗。無敵、閃避、減傷被動、魔法護盾、傷害分攤與特殊技能仍可能改變最後扣血;技能是否為物理、法術或純粹傷害,以該技能說明為準。

傷害試算

輸入單次傷害,查看套用護甲/魔抗後的扣血;相剋倍率設為 1,未計入其他技能、護盾、閃避或無敵。

物理傷害62.5 HP
法術傷害70 HP
純粹傷害100 HP

普通攻擊的類型相剋

普通攻擊(或明確指定攻擊類型的物理效果)先乘以下表倍率,再套用護甲公式。表內「魔法」是攻擊類型名稱,不等於技能的法術傷害;法術傷害使用魔抗。未指定類型時倍率為 1。

普通攻擊的類型相剋
攻擊力輕甲中甲重甲城甲普通裝甲英雄裝甲神聖裝甲無裝甲
普通100%150%100%70%100%100%5%100%
穿刺200%75%100%35%150%50%5%150%
攻城100%100%100%180%100%100%5%100%
魔法100%100%100%100%100%100%100%100%
混沌105%105%105%90%105%100%100%105%
英雄100%100%100%60%100%100%100%100%

05

英雄升級

英雄由 1 級開始,最高 35 級。從目前等級 L 升到下一級,需要 100 + 75 × L 經驗;1→2 級需要 175,2→3 級需要 250。升級會扣除所需經驗,餘額繼續保留,足夠時可以連升多級。

己方擊殺的敵人會將經驗平均分給死亡位置水平半徑 14 內、仍存活的己方英雄。無須親自尾刀;己方士兵完成擊殺也能共享。死亡、超出範圍或不是擊殺方隊伍時不會獲得。圖鑑列出的是平分前的整份經驗。

每次升級依英雄個別成長值增加力量、敏捷、智慧,並重新計算 HP、MP、攻擊力及護甲。升級時目前 HP/MP 增加量等於各自最大值增加量,並非直接回滿。個別成長值見英雄詳情。

標準技能學習規則:1 級有 1 點技能點,每升 1 級再得 1 點。W/E/R/T 與屬性加成技能消耗技能點,並受各技能的等級需求與最高階級限制;天生技能不消耗點數,有等級門檻的天生技能會自動解鎖。

擊殺英雄的經驗池:敵方等級 1/2/3/4/5 對應 100/120/160/220/300;6 級起每高 1 級再加 100。復活等待為英雄等級 × 3 秒。

完整 1–35 級經驗表
完整 1–35 級經驗表
等級升下一級所需到達本級累計經驗被擊殺時提供經驗重生/復活 (秒)
117501003
22501751206
33254251609
440075022012
54751,15030015
65501,62540018
76252,17550021
87002,80060024
97753,50070027
108504,27580030
119255,12590033
121,0006,0501,00036
131,0757,0501,10039
141,1508,1251,20042
151,2259,2751,30045
161,30010,5001,40048
171,37511,8001,50051
181,45013,1751,60054
191,52514,6251,70057
201,60016,1501,80060
211,67517,7501,90063
221,75019,4252,00066
231,82521,1752,10069
241,90023,0002,20072
251,97524,9002,30075
262,05026,8752,40078
272,12528,9252,50081
282,20031,0502,60084
292,27533,2502,70087
302,35035,5252,80090
312,42537,8752,90093
322,50040,3003,00096
332,57542,8003,10099
342,65045,3753,200102
35已滿級48,0253,300105

06

出兵與戰場成長

每路兵線有獨立出兵節奏:足輕每 27 秒 3 隻、弓箭手每 27 秒 1 隻、騎兵每 108 秒 2 隻、鐵砲兵每 162.5 秒 2 隻。各路與兵種的首次出兵有短暫錯開;軍營或騎兵營被毀後停止對應出兵。

軍隊在 7:00、18:40、32:00 升級,各兵種增加的 HP、攻擊及護甲見圖鑑。主要建築在 13:20、30:00、50:00、73:20 各升 1 級,每級 +300 最大 HP;軍營、騎兵營、大本營、箭塔每級 +2 護甲,帳篷與城牆每級 +1 護甲。

固定野怪營地在該怪物死亡後才開始重生倒數;不同怪物的時間不同。強盜之王、下忍及中忍不會自動重生。事件怪物另按事件出現,不套用固定營地計時。

戰場圖鑑 →