FIELD MANUAL
遊戲指南
了解金錢收入、英雄成長、傷害計算,以及戰績分數、帳號經驗與 MMR 的規則。
以下為目前標準對局規則;英雄與裝備的個別效果請參閱各自圖鑑。
01
金錢與系統獎勵
固定收入
+40 金每 10 秒
系統獎勵
+350 金每 150 秒 · +5 兵力
對局開始後計時:首次固定收入在 0:10,首次系統獎勵在 2:30。兩者獨立累加,因此 2:30 當次共獲得 390 金及 5 兵力。固定收入不顯示系統廣播;系統獎勵會顯示提示。
金錢由造成最後一擊的玩家取得;玩家所屬召喚物也可替主人取得獎勵。附近隊友不會平分尾刀金錢。系統定時收入發給每位對局玩家,無須尾刀或站在附近。
擊殺玩家英雄的個人賞金為 300 金,另得 1 兵力;經驗依被擊殺英雄的等級計算。幻象不提供死亡獎勵。
兵線 AI 單位的賞金為基礎值 × 1.15,金錢四捨五入(.5 進位)。固定野怪營地:上路金錢 × 1.10、經驗 × 0.84;下路金錢 × 1.30,可重生營地經驗 × 1.08、不重生營地經驗 × 0.92。事件怪物金錢 × 1.15、經驗 × 1。圖鑑已計入對應倍率。
摧毀兵線軍營或騎兵營:敵方該路對應出兵停止,己方每位玩家額外獲得 400 金。這與個人尾刀賞金分開計算。箭塔只有個人擊殺賞金,沒有這筆全隊 400 金。
玩家英雄每次死亡扣 300 金,最多扣至 0;等級、已學技能與經驗進度保留。擊殺敵方英雄、一般兵線士兵或敵對中立怪物另得 1 兵力;玩家控制的上忍等召喚單位不算兵線兵力來源。
助攻:敵方英雄死亡前 12 秒內造成傷害,或對敵方玩家英雄有效控場,可取得助攻資格。同一玩家的傷害、控場與召喚物貢獻合併為一次助攻,尾刀玩家不重複取得。每次助攻 +10 戰績分,沒有額外金錢;經驗依附近共享規則計算。
02
戰績計分與帳號成長
戰績分反映本場的擊殺、助攻、推塔與支援貢獻,死亡會扣分。以下分數與對局金錢分開計算。
| 行為 | 分數 | 計算方式 |
|---|---|---|
| 擊殺敵方英雄 | +30 | 每名英雄一次;不再加一般單位分 |
| 助攻 | +10 | 同一敵方英雄每次死亡,每位助攻者最多一次 |
| 擊殺非英雄戰鬥單位 | +1 | 每隻合資格敵方單位一次 |
| 摧毀箭塔 | +50 | 取得箭塔最後一擊的玩家 |
| 英雄死亡 | −15 | 所有死亡原因皆計,包括塔、兵與環境 |
| 替友軍英雄補血/補魔 | +2 | 每次有效技能/道具施放最多一次 |
得分 = max(0, 擊殺 × 30 + 助攻 × 10 + 非英雄單位 × 1 + 箭塔 × 50 − 死亡 × 15 + 有效回復施放 × 2)
總分最低為 0。非英雄單位分包括合資格的敵方士兵、中立怪物、召喚物及動物;建築、樹木、木桶、結界、投射物與道具不計入一般單位分。英雄擊殺與箭塔分各自計算,勝利不額外增加戰績分。
例:4 次英雄擊殺、5 次助攻、40 隻非英雄單位、1 座箭塔、3 次死亡、8 次有效回復施放,共 231 分。
控場與助攻去重
成功施加暈眩、定身、沉默、繳械、睡眠、變形、擊退、擊飛或減速,都可讓你取得對敵方玩家英雄的助攻資格。必須在該英雄死亡前 12 秒內生效;被免疫、抵擋或未實際套用的效果不算。
同一名敵方英雄每次死亡,傷害、控場、重複命中與自己的召喚物貢獻會合併,每位玩家最多取得一次助攻;尾刀玩家只取得擊殺,不再取得該次助攻。
補血/補魔:每次施放 +2
技能或道具實際恢復其他友軍玩家英雄的 HP 或 MP,該次施放加 2 分,不增加助攻。群補多人、同時補血補魔、連鎖及持續恢復的多次效果,共用同一次計分;自補、分身、非英雄、滿血滿魔的無效恢復及被動回復不計。主動施放的回血/回魔增益,要等實際恢復後才計分。
例如:一次技能替 4 位隊友補血又補魔,之後再持續恢復數次,整次施放合計仍然只有 +2 分。下一次有效施放才再加 +2。
帳號經驗值
由平台正式結算的一般/積分對戰需至少進行 8 分鐘,且玩家未棄賽。帳號經驗 = 50 + min(200, floor(戰績分 ÷ 5)) + 勝利獎勵 75;敗北或平手沒有勝利獎勵。超過 8 分鐘後,不再依時長加碼。這與場內英雄 1–35 級的經驗分開計算。
帳號最高 100 級。從等級 L 升到下一級,需要 200 + 50 × L 帳號經驗;例如 1→2 級需要 250 經驗。
03
力量、敏捷與智慧
力量
每增加 1 點+25 HP+0.05 HP/秒回復
敏捷
每增加 1 點+0.33 護甲+1% 攻擊速度
智慧
每增加 1 點+12 MP+0.06 MP/秒回復
只有主屬性額外提供攻擊力:每 1 點主屬性 = +1 普通攻擊傷害。力量型英雄靠力量、敏捷型靠敏捷、智慧型靠智慧增加攻擊力。智慧不會自動增加所有法術傷害;只有技能明確寫出屬性倍率時才會加成。
英雄最大 HP = 基礎 HP + 力量 × 25 + 其他 HP 加成;最大 MP = 智慧 × 12 + 其他 MP 加成。護甲 = 基礎護甲 − 6 + 敏捷 × 0.33 + 其他護甲加成。回復值另加英雄本身與裝備提供的回復。
攻速倍率 = 1 + 敏捷 × 0.01 + 額外攻速比例,限制在 0.05~6 倍。攻擊間隔 = 基礎攻擊間隔 ÷ 攻速倍率,再對齊最接近的 0.05 秒(至少 0.05 秒)。例:基礎間隔 1.5 秒、50 敏捷、沒有其他加成 → 每 1 秒攻擊一次。
每階科技加成 · 力量、敏捷與智慧 →04
傷害與防禦
物理傷害
護甲 A ≥ 0:承受傷害 = 傷害 × 1 ÷ (1 + 0.06 × A)。護甲 A < 0:承受傷害 = 傷害 × (2 − 0.94^(−A))。10 護甲承受 62.5% 傷害;−10 護甲承受約 146.14%。攻城傷害也使用此護甲公式。
法術傷害
承受法術傷害 = 法術傷害 × (1 − 魔法抗性)。一般英雄基準為 30% 魔抗,所以 100 法術傷害扣 70 HP;物理護甲不參與此計算。魔抗加總後限制在 −95%~95%。法術免疫可擋住一般法術傷害;明確忽略法術免疫的效果仍按魔抗計算。
純粹傷害
純粹傷害不計護甲或魔抗。無敵、閃避、減傷被動、魔法護盾、傷害分攤與特殊技能仍可能改變最後扣血;技能是否為物理、法術或純粹傷害,以該技能說明為準。
傷害試算
輸入單次傷害,查看套用護甲/魔抗後的扣血;相剋倍率設為 1,未計入其他技能、護盾、閃避或無敵。
普通攻擊的類型相剋
普通攻擊(或明確指定攻擊類型的物理效果)先乘以下表倍率,再套用護甲公式。表內「魔法」是攻擊類型名稱,不等於技能的法術傷害;法術傷害使用魔抗。未指定類型時倍率為 1。
| 攻擊力 | 輕甲 | 中甲 | 重甲 | 城甲 | 普通裝甲 | 英雄裝甲 | 神聖裝甲 | 無裝甲 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 普通 | 100% | 150% | 100% | 70% | 100% | 100% | 5% | 100% |
| 穿刺 | 200% | 75% | 100% | 35% | 150% | 50% | 5% | 150% |
| 攻城 | 100% | 100% | 100% | 180% | 100% | 100% | 5% | 100% |
| 魔法 | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% |
| 混沌 | 105% | 105% | 105% | 90% | 105% | 100% | 100% | 105% |
| 英雄 | 100% | 100% | 100% | 60% | 100% | 100% | 100% | 100% |
05
英雄升級
英雄由 1 級開始,最高 35 級。從目前等級 L 升到下一級,需要 100 + 75 × L 經驗;1→2 級需要 175,2→3 級需要 250。升級會扣除所需經驗,餘額繼續保留,足夠時可以連升多級。
己方擊殺的敵人會將經驗平均分給死亡位置水平半徑 14 內、仍存活的己方英雄。無須親自尾刀;己方士兵完成擊殺也能共享。死亡、超出範圍或不是擊殺方隊伍時不會獲得。圖鑑列出的是平分前的整份經驗。
每次升級依英雄個別成長值增加力量、敏捷、智慧,並重新計算 HP、MP、攻擊力及護甲。升級時目前 HP/MP 增加量等於各自最大值增加量,並非直接回滿。個別成長值見英雄詳情。
標準技能學習規則:1 級有 1 點技能點,每升 1 級再得 1 點。W/E/R/T 與屬性加成技能消耗技能點,並受各技能的等級需求與最高階級限制;天生技能不消耗點數,有等級門檻的天生技能會自動解鎖。
擊殺英雄的經驗池:敵方等級 1/2/3/4/5 對應 100/120/160/220/300;6 級起每高 1 級再加 100。復活等待為英雄等級 × 3 秒。
完整 1–35 級經驗表
| 等級 | 升下一級所需 | 到達本級累計經驗 | 被擊殺時提供經驗 | 重生/復活 (秒) |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 175 | 0 | 100 | 3 |
| 2 | 250 | 175 | 120 | 6 |
| 3 | 325 | 425 | 160 | 9 |
| 4 | 400 | 750 | 220 | 12 |
| 5 | 475 | 1,150 | 300 | 15 |
| 6 | 550 | 1,625 | 400 | 18 |
| 7 | 625 | 2,175 | 500 | 21 |
| 8 | 700 | 2,800 | 600 | 24 |
| 9 | 775 | 3,500 | 700 | 27 |
| 10 | 850 | 4,275 | 800 | 30 |
| 11 | 925 | 5,125 | 900 | 33 |
| 12 | 1,000 | 6,050 | 1,000 | 36 |
| 13 | 1,075 | 7,050 | 1,100 | 39 |
| 14 | 1,150 | 8,125 | 1,200 | 42 |
| 15 | 1,225 | 9,275 | 1,300 | 45 |
| 16 | 1,300 | 10,500 | 1,400 | 48 |
| 17 | 1,375 | 11,800 | 1,500 | 51 |
| 18 | 1,450 | 13,175 | 1,600 | 54 |
| 19 | 1,525 | 14,625 | 1,700 | 57 |
| 20 | 1,600 | 16,150 | 1,800 | 60 |
| 21 | 1,675 | 17,750 | 1,900 | 63 |
| 22 | 1,750 | 19,425 | 2,000 | 66 |
| 23 | 1,825 | 21,175 | 2,100 | 69 |
| 24 | 1,900 | 23,000 | 2,200 | 72 |
| 25 | 1,975 | 24,900 | 2,300 | 75 |
| 26 | 2,050 | 26,875 | 2,400 | 78 |
| 27 | 2,125 | 28,925 | 2,500 | 81 |
| 28 | 2,200 | 31,050 | 2,600 | 84 |
| 29 | 2,275 | 33,250 | 2,700 | 87 |
| 30 | 2,350 | 35,525 | 2,800 | 90 |
| 31 | 2,425 | 37,875 | 2,900 | 93 |
| 32 | 2,500 | 40,300 | 3,000 | 96 |
| 33 | 2,575 | 42,800 | 3,100 | 99 |
| 34 | 2,650 | 45,375 | 3,200 | 102 |
| 35 | 已滿級 | 48,025 | 3,300 | 105 |
06
出兵與戰場成長
每路兵線有獨立出兵節奏:足輕每 27 秒 3 隻、弓箭手每 27 秒 1 隻、騎兵每 108 秒 2 隻、鐵砲兵每 162.5 秒 2 隻。各路與兵種的首次出兵有短暫錯開;軍營或騎兵營被毀後停止對應出兵。
軍隊在 7:00、18:40、32:00 升級,各兵種增加的 HP、攻擊及護甲見圖鑑。主要建築在 13:20、30:00、50:00、73:20 各升 1 級,每級 +300 最大 HP;軍營、騎兵營、大本營、箭塔每級 +2 護甲,帳篷與城牆每級 +1 護甲。
固定野怪營地在該怪物死亡後才開始重生倒數;不同怪物的時間不同。強盜之王、下忍及中忍不會自動重生。事件怪物另按事件出現,不套用固定營地計時。
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