FIELD MANUAL
게임 가이드
수입, 영웅 성장, 피해 계산과 경기 점수, 계정 경험치, MMR 규칙을 알아보세요.
현재 일반 대전 규칙입니다. 영웅과 장비의 개별 효과는 각 도감을 참고하세요.
01
골드와 보상
정기 수입
+40 골드10초마다
주기 보상
+350 골드150초마다 · +5 병력
대전 시작부터 계산하여 첫 정기 수입은 0:10, 첫 주기 보상은 2:30에 지급됩니다. 두 보상은 합산되므로 2:30에는 390골드와 병력 5를 받습니다. 정기 수입은 별도 알림이 없고 주기 보상은 알림이 표시됩니다.
마지막 타격 골드는 해당 플레이어가 받으며 소유한 소환물의 처치도 포함됩니다. 주변 아군과 골드를 나누지 않습니다. 정기 수입은 처치나 거리와 관계없이 각 플레이어에게 지급됩니다.
플레이어 영웅 처치 시 개인 골드 300과 병력 1을 얻으며 경험치는 적의 레벨에 따라 결정됩니다. 환영은 사망 보상을 주지 않습니다.
공격로 AI 유닛의 처치 골드는 기본값 × 1.15이며 소수점 .5부터 올림합니다. 고정 캠프는 상단 골드 × 1.10 / 경험치 × 0.84, 하단 골드 × 1.30이며 하단 재생성 캠프 경험치는 × 1.08, 일회성 캠프는 × 0.92입니다. 이벤트 유닛은 골드 × 1.15 / 경험치 × 1입니다. 도감에 이 배율을 반영했습니다.
공격로 병영이나 기병 캠프를 파괴하면 해당 적 병력 생성이 멈추고 아군 각 플레이어가 400골드를 추가로 받습니다. 마지막 타격 골드와 별도로 계산됩니다. 화살탑은 개인 처치 골드만 지급합니다.
플레이어 영웅은 사망 시 300골드를 잃으며 0 미만으로 내려가지 않습니다. 레벨, 배운 기술과 경험치 진행도는 유지됩니다. 적 영웅, 일반 공격로 병사, 적대 중립 몬스터 처치 시 병력 1도 얻습니다. 직접 조종하는 상급 닌자 등은 이 공격로 병력 보상 대상이 아닙니다.
적 영웅 사망 전 12초 이내의 피해 또는 적 플레이어 영웅에 대한 유효한 군중 제어로 어시스트 자격을 얻습니다. 피해, 제어, 소유한 소환물의 기여를 플레이어당 1어시스트로 합치며 마지막 타격 플레이어는 제외합니다. 어시스트는 경기 점수 +10이며 추가 골드는 없습니다. 경험치는 주변 공유 규칙을 따릅니다.
02
경기 점수와 계정 성장
경기 점수는 처치, 어시스트, 포탑 파괴, 회복 지원을 집계하고 사망 시 차감합니다. 대전 골드와는 별도로 계산됩니다.
| 행동 | 점수 | 집계 방식 |
|---|---|---|
| 적 영웅 처치 | +30 | 영웅당 1회. 일반 유닛 점수는 중복되지 않음 |
| 어시스트 | +10 | 적 영웅 사망 1회당 각 어시스트 플레이어에게 최대 1회 |
| 영웅 외 전투 유닛 처치 | +1 | 대상에 해당하는 적 유닛당 1회 |
| 화살탑 파괴 | +50 | 마지막 타격을 한 플레이어에게 부여 |
| 영웅 사망 | −15 | 포탑, 병사, 환경 피해 등 모든 사망 원인 포함 |
| 아군 영웅 HP / MP 회복 | +2 | 유효한 기술 또는 아이템 사용당 최대 1회 |
점수 = max(0, 처치 × 30 + 어시스트 × 10 + 영웅 외 유닛 × 1 + 화살탑 × 50 − 사망 × 15 + 유효한 회복 사용 × 2)
총점은 0 미만으로 내려가지 않습니다. 대상에 해당하는 적 병사, 중립 몬스터, 소환물, 동물은 일반 유닛으로 집계합니다. 건물, 나무, 통, 결계, 투사체, 아이템은 제외합니다. 영웅과 화살탑은 따로 집계하며 승리 자체의 경기 점수 보너스는 없습니다.
예: 영웅 처치 4회, 어시스트 5회, 일반 유닛 40마리, 화살탑 1개, 사망 3회, 유효한 회복 사용 8회라면 231점입니다.
군중 제어와 어시스트 중복 방지
기절, 속박, 침묵, 무장 해제, 수면, 변이, 밀치기, 공중 띄우기, 둔화를 실제로 적용하면 적 플레이어 영웅에 대한 어시스트 자격을 얻습니다. 사망 전 12초 이내에 적용되어야 하며 면역, 차단 또는 미적용 효과는 집계하지 않습니다.
적 영웅 사망 1회마다 피해, 군중 제어, 반복 적중, 소유한 소환물의 기여를 합쳐 플레이어당 최대 1어시스트만 부여합니다. 마지막 타격 플레이어는 처치만 받고 같은 사망에 대한 어시스트는 받지 않습니다.
HP / MP 회복: 사용당 +2
기술이나 아이템으로 다른 아군 플레이어 영웅의 HP 또는 MP를 실제로 회복하면 해당 사용에 2점을 부여하며 어시스트는 늘지 않습니다. 여러 대상, 두 자원 동시 회복, 연쇄, 지속 회복은 모두 같은 1회로 집계합니다. 자기 회복, 환영, 영웅 외 대상, 자원이 가득 찬 대상의 무효 회복, 상시 재생은 제외합니다. 직접 사용한 재생 강화도 실제 회복이 발생한 뒤 집계합니다.
예: 한 번의 기술로 아군 4명의 HP와 MP를 회복하고 이후 여러 번 지속 회복해도 전체 점수는 +2입니다. 다음 유효한 사용에서 다시 +2를 받을 수 있습니다.
계정 경험치
공식 집계되는 일반전과 랭크전은 8분 이상 진행되어야 하며 플레이어가 중도 포기하지 않아야 합니다. 계정 경험치 = 50 + min(200, floor(경기 점수 ÷ 5)) + 승리 시 75입니다. 패배와 무승부에는 승리 보너스가 없으며 8분을 넘는 시간에 대한 추가 경험치도 없습니다. 영웅의 대전 내 1~35레벨 경험치와는 별개입니다.
계정의 최대 레벨은 100입니다. 레벨 L에서 다음 레벨로 성장하려면 200 + 50 × L의 계정 경험치가 필요하며, 1→2레벨은 250입니다.
03
영웅 능력치
힘
1포인트당+25 HP+0.05 초당 HP 회복
민첩
1포인트당+0.33 방어력+1% 공격 속도
지능
1포인트당+12 MP+0.06 초당 MP 회복
주 능력치만 1포인트당 기본 공격 피해를 1 증가시킵니다. 힘, 민첩, 지능 영웅은 각각의 주 능력치를 사용합니다. 지능이 모든 주문 피해를 자동으로 높이지는 않으며 기술에 능력치 계수가 명시된 경우에만 적용됩니다.
영웅 최대 HP = 기본 HP + 힘 × 25 + 기타 HP 보너스. 최대 MP = 지능 × 12 + 기타 MP 보너스. 방어력 = 기본 방어력 − 6 + 민첩 × 0.33 + 기타 방어 보너스. 회복에는 영웅의 기본 회복량과 장비 보너스도 더해집니다.
공격 속도 배율 = 1 + 민첩 × 0.01 + 추가 공격 속도 비율이며 0.05~6배로 제한됩니다. 공격 간격 = 기본 간격 ÷ 배율을 가장 가까운 0.05초 단위로 반올림합니다(최소 0.05초). 기본 간격 1.5초, 민첩 50, 추가 효과가 없으면 1초마다 공격합니다.
강화 단계당 · 영웅 능력치 →04
피해와 방어
물리 피해
방어력 A ≥ 0: 받는 피해 = 피해 ÷ (1 + 0.06 × A). A < 0: 피해 × (2 − 0.94^(−A)). 방어력 10은 62.5%, −10은 약 146.14%의 피해를 받습니다. 공성 피해도 이 방어력 공식을 사용합니다.
주문 피해
받는 주문 피해 = 주문 피해 × (1 − 마법 저항). 일반 영웅 기준 저항은 30%이므로 주문 피해 100은 HP 70을 감소시킵니다. 물리 방어력은 사용하지 않습니다. 합산 저항은 −95%~95%로 제한됩니다. 주문 면역은 일반 주문 피해를 막으며 면역을 무시하는 효과도 저항은 적용됩니다.
순수 피해
순수 피해는 방어력과 마법 저항을 무시합니다. 무적, 회피, 피해 감소 지속 효과, 마법 보호막, 피해 분담과 특수 기술은 각 효과의 조건에 따라 최종 HP 감소를 바꿀 수 있습니다. 피해 유형은 기술 설명을 확인하세요.
피해 계산기
한 번의 공격에 방어력과 저항을 적용해 비교합니다. 상성 배율은 1배이며 기타 기술, 보호막, 회피, 무적은 제외합니다.
기본 공격 상성
기본 공격 또는 공격 유형이 지정된 물리 효과는 표의 배율을 곱한 뒤 방어력을 적용합니다. 표의 마법은 공격 유형 이름이며 주문 피해는 마법 저항으로 계산합니다. 미지정 유형은 1배입니다.
| 공격력 | 경장갑 | 중형 장갑 | 중장갑 | 성채 | 일반 장갑 | 영웅 장갑 | 신성 | 비장갑 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 일반 | 100% | 150% | 100% | 70% | 100% | 100% | 5% | 100% |
| 관통 | 200% | 75% | 100% | 35% | 150% | 50% | 5% | 150% |
| 공성 | 100% | 100% | 100% | 180% | 100% | 100% | 5% | 100% |
| 마법 | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% |
| 혼돈 | 105% | 105% | 105% | 90% | 105% | 100% | 100% | 105% |
| 영웅 | 100% | 100% | 100% | 60% | 100% | 100% | 100% | 100% |
05
영웅 성장
영웅은 1레벨에서 시작하며 최대 35레벨입니다. L에서 L+1로 성장하려면 100 + 75 × L 경험치가 필요합니다. 1→2는 175, 2→3은 250입니다. 필요량만 소비하고 나머지는 유지되며 한 번에 여러 레벨이 오를 수 있습니다.
아군이 처치한 적의 경험치는 사망 지점 수평 반경 14 안의 살아 있는 아군 영웅에게 균등 분배됩니다. 직접 마지막 타격을 할 필요가 없으며 아군 병사의 처치도 공유됩니다. 사망 상태, 범위 밖, 다른 팀 영웅은 받지 못합니다. 도감 수치는 분배 전 총량입니다.
레벨마다 영웅별 힘, 민첩, 지능 성장량이 더해져 HP, MP, 공격력, 방어력이 갱신됩니다. 현재 HP와 MP는 최대치 증가량만큼 증가하며 완전히 회복되지는 않습니다. 성장량은 영웅 상세 페이지에 있습니다.
일반 기술 습득 규칙에서는 1레벨에 1포인트를 받고 레벨마다 1포인트를 얻습니다. W/E/R/T와 능력치 보너스 기술은 포인트를 쓰며 개별 레벨 조건과 최대 단계가 적용됩니다. 고유 기술은 포인트가 필요 없고 레벨 조건을 충족하면 자동 해금됩니다.
영웅 처치 경험치 총량은 적 레벨 1/2/3/4/5에서 100/120/160/220/300입니다. 6레벨부터 레벨마다 100이 추가됩니다. 영웅 부활 대기 시간은 레벨 × 3초입니다.
1~35레벨 전체 표
| 레벨 | 다음 레벨 필요량 | 도달 누적 경험치 | 사망 시 경험치 총량 | 재생성 / 부활 (초) |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 175 | 0 | 100 | 3 |
| 2 | 250 | 175 | 120 | 6 |
| 3 | 325 | 425 | 160 | 9 |
| 4 | 400 | 750 | 220 | 12 |
| 5 | 475 | 1,150 | 300 | 15 |
| 6 | 550 | 1,625 | 400 | 18 |
| 7 | 625 | 2,175 | 500 | 21 |
| 8 | 700 | 2,800 | 600 | 24 |
| 9 | 775 | 3,500 | 700 | 27 |
| 10 | 850 | 4,275 | 800 | 30 |
| 11 | 925 | 5,125 | 900 | 33 |
| 12 | 1,000 | 6,050 | 1,000 | 36 |
| 13 | 1,075 | 7,050 | 1,100 | 39 |
| 14 | 1,150 | 8,125 | 1,200 | 42 |
| 15 | 1,225 | 9,275 | 1,300 | 45 |
| 16 | 1,300 | 10,500 | 1,400 | 48 |
| 17 | 1,375 | 11,800 | 1,500 | 51 |
| 18 | 1,450 | 13,175 | 1,600 | 54 |
| 19 | 1,525 | 14,625 | 1,700 | 57 |
| 20 | 1,600 | 16,150 | 1,800 | 60 |
| 21 | 1,675 | 17,750 | 1,900 | 63 |
| 22 | 1,750 | 19,425 | 2,000 | 66 |
| 23 | 1,825 | 21,175 | 2,100 | 69 |
| 24 | 1,900 | 23,000 | 2,200 | 72 |
| 25 | 1,975 | 24,900 | 2,300 | 75 |
| 26 | 2,050 | 26,875 | 2,400 | 78 |
| 27 | 2,125 | 28,925 | 2,500 | 81 |
| 28 | 2,200 | 31,050 | 2,600 | 84 |
| 29 | 2,275 | 33,250 | 2,700 | 87 |
| 30 | 2,350 | 35,525 | 2,800 | 90 |
| 31 | 2,425 | 37,875 | 2,900 | 93 |
| 32 | 2,500 | 40,300 | 3,000 | 96 |
| 33 | 2,575 | 42,800 | 3,100 | 99 |
| 34 | 2,650 | 45,375 | 3,200 | 102 |
| 35 | 최대 레벨 | 48,025 | 3,300 | 105 |
06
병력 생성과 전장 성장
각 공격로는 독립적으로 졸병 3명을 27초마다, 궁수 1명을 27초마다, 기병 2명을 108초마다, 조총병 2명을 162.5초마다 생성합니다. 공격로와 병종별 첫 생성 시점은 조금씩 다르며 해당 병영이나 기병 캠프가 파괴되면 멈춥니다.
군대는 7:00, 18:40, 32:00에 강화되며 유닛별 증가량은 도감에 표시됩니다. 주요 건물은 13:20, 30:00, 50:00, 73:20에 강화되어 단계마다 최대 HP가 300 증가합니다. 병영, 기병 캠프, 본진, 화살탑은 방어력 +2, 천막과 성벽은 +1입니다.
고정 캠프 재생성 시간은 해당 개체가 죽은 뒤부터 계산되며 종류마다 다릅니다. 도적왕, 하급 닌자, 중급 닌자는 자동 재생성되지 않습니다. 이벤트 몬스터는 별도 일정에 따라 등장합니다.
전장 도감 →