FIELD MANUAL

게임 가이드

수입, 영웅 성장, 피해 계산과 경기 점수, 계정 경험치, MMR 규칙을 알아보세요.

현재 일반 대전 규칙입니다. 영웅과 장비의 개별 효과는 각 도감을 참고하세요.

01

골드와 보상

시작 자원

1,500 골드

정기 수입

+40 골드

10초마다

주기 보상

+350 골드

150초마다 · +5 병력

대전 시작부터 계산하여 첫 정기 수입은 0:10, 첫 주기 보상은 2:30에 지급됩니다. 두 보상은 합산되므로 2:30에는 390골드와 병력 5를 받습니다. 정기 수입은 별도 알림이 없고 주기 보상은 알림이 표시됩니다.

마지막 타격 골드는 해당 플레이어가 받으며 소유한 소환물의 처치도 포함됩니다. 주변 아군과 골드를 나누지 않습니다. 정기 수입은 처치나 거리와 관계없이 각 플레이어에게 지급됩니다.

플레이어 영웅 처치 시 개인 골드 300과 병력 1을 얻으며 경험치는 적의 레벨에 따라 결정됩니다. 환영은 사망 보상을 주지 않습니다.

공격로 AI 유닛의 처치 골드는 기본값 × 1.15이며 소수점 .5부터 올림합니다. 고정 캠프는 상단 골드 × 1.10 / 경험치 × 0.84, 하단 골드 × 1.30이며 하단 재생성 캠프 경험치는 × 1.08, 일회성 캠프는 × 0.92입니다. 이벤트 유닛은 골드 × 1.15 / 경험치 × 1입니다. 도감에 이 배율을 반영했습니다.

공격로 병영이나 기병 캠프를 파괴하면 해당 적 병력 생성이 멈추고 아군 각 플레이어가 400골드를 추가로 받습니다. 마지막 타격 골드와 별도로 계산됩니다. 화살탑은 개인 처치 골드만 지급합니다.

플레이어 영웅은 사망 시 300골드를 잃으며 0 미만으로 내려가지 않습니다. 레벨, 배운 기술과 경험치 진행도는 유지됩니다. 적 영웅, 일반 공격로 병사, 적대 중립 몬스터 처치 시 병력 1도 얻습니다. 직접 조종하는 상급 닌자 등은 이 공격로 병력 보상 대상이 아닙니다.

적 영웅 사망 전 12초 이내의 피해 또는 적 플레이어 영웅에 대한 유효한 군중 제어로 어시스트 자격을 얻습니다. 피해, 제어, 소유한 소환물의 기여를 플레이어당 1어시스트로 합치며 마지막 타격 플레이어는 제외합니다. 어시스트는 경기 점수 +10이며 추가 골드는 없습니다. 경험치는 주변 공유 규칙을 따릅니다.

02

경기 점수와 계정 성장

경기 점수는 처치, 어시스트, 포탑 파괴, 회복 지원을 집계하고 사망 시 차감합니다. 대전 골드와는 별도로 계산됩니다.

경기 점수 표
행동점수집계 방식
적 영웅 처치+30영웅당 1회. 일반 유닛 점수는 중복되지 않음
어시스트+10적 영웅 사망 1회당 각 어시스트 플레이어에게 최대 1회
영웅 외 전투 유닛 처치+1대상에 해당하는 적 유닛당 1회
화살탑 파괴+50마지막 타격을 한 플레이어에게 부여
영웅 사망−15포탑, 병사, 환경 피해 등 모든 사망 원인 포함
아군 영웅 HP / MP 회복+2유효한 기술 또는 아이템 사용당 최대 1회

점수 = max(0, 처치 × 30 + 어시스트 × 10 + 영웅 외 유닛 × 1 + 화살탑 × 50 − 사망 × 15 + 유효한 회복 사용 × 2)

총점은 0 미만으로 내려가지 않습니다. 대상에 해당하는 적 병사, 중립 몬스터, 소환물, 동물은 일반 유닛으로 집계합니다. 건물, 나무, 통, 결계, 투사체, 아이템은 제외합니다. 영웅과 화살탑은 따로 집계하며 승리 자체의 경기 점수 보너스는 없습니다.

예: 영웅 처치 4회, 어시스트 5회, 일반 유닛 40마리, 화살탑 1개, 사망 3회, 유효한 회복 사용 8회라면 231점입니다.

군중 제어와 어시스트 중복 방지

기절, 속박, 침묵, 무장 해제, 수면, 변이, 밀치기, 공중 띄우기, 둔화를 실제로 적용하면 적 플레이어 영웅에 대한 어시스트 자격을 얻습니다. 사망 전 12초 이내에 적용되어야 하며 면역, 차단 또는 미적용 효과는 집계하지 않습니다.

적 영웅 사망 1회마다 피해, 군중 제어, 반복 적중, 소유한 소환물의 기여를 합쳐 플레이어당 최대 1어시스트만 부여합니다. 마지막 타격 플레이어는 처치만 받고 같은 사망에 대한 어시스트는 받지 않습니다.

HP / MP 회복: 사용당 +2

기술이나 아이템으로 다른 아군 플레이어 영웅의 HP 또는 MP를 실제로 회복하면 해당 사용에 2점을 부여하며 어시스트는 늘지 않습니다. 여러 대상, 두 자원 동시 회복, 연쇄, 지속 회복은 모두 같은 1회로 집계합니다. 자기 회복, 환영, 영웅 외 대상, 자원이 가득 찬 대상의 무효 회복, 상시 재생은 제외합니다. 직접 사용한 재생 강화도 실제 회복이 발생한 뒤 집계합니다.

예: 한 번의 기술로 아군 4명의 HP와 MP를 회복하고 이후 여러 번 지속 회복해도 전체 점수는 +2입니다. 다음 유효한 사용에서 다시 +2를 받을 수 있습니다.

계정 경험치

공식 집계되는 일반전과 랭크전은 8분 이상 진행되어야 하며 플레이어가 중도 포기하지 않아야 합니다. 계정 경험치 = 50 + min(200, floor(경기 점수 ÷ 5)) + 승리 시 75입니다. 패배와 무승부에는 승리 보너스가 없으며 8분을 넘는 시간에 대한 추가 경험치도 없습니다. 영웅의 대전 내 1~35레벨 경험치와는 별개입니다.

계정의 최대 레벨은 100입니다. 레벨 L에서 다음 레벨로 성장하려면 200 + 50 × L의 계정 경험치가 필요하며, 1→2레벨은 250입니다.

매치메이킹 점수(MMR)와 랭크 LP

일반전과 랭크전의 MMR은 별도로 기록됩니다. 먼저 승패와 경기 전 양 팀의 평균 MMR로 변동량을 계산한 뒤, 플레이어 영웅 처치와 도움에 따른 조정을 상한 내에서 적용합니다. MMR의 최솟값은 0이며, 경기 이탈은 패배로 처리됩니다.

우리 팀의 기대 승률은 E = 1 / (1 + 10^((상대 팀 평균 MMR − 우리 팀 평균 MMR) / 400))입니다. 승패 변동량은 K × (S − E)를 가장 가까운 정수로 반올림하며, 정확히 0.5이면 0에서 멀어지는 방향으로 처리합니다. S는 승리 1, 패배 0, 무승부 0.5입니다. 일반전의 K는 32이고, 랭크전은 개인의 첫 10경기 동안 48, 이후 32입니다.

양 팀의 평균 MMR이 같으면 E = 0.5입니다. 플레이어 영웅 처치·도움 조정과 최솟값 제한을 적용하기 전, 일반전은 승리 +16, 패배 −16, 무승부 0입니다. 랭크전 첫 10경기는 +24/−24/0입니다. 더 강한 팀을 이기면 승리 점수가 커지고, 더 강한 팀에 지면 감소량이 작아집니다.

이 조정은 플레이어 간 영웅 사망 기록만 사용합니다. 상한 적용 전, 플레이어가 마지막 타격을 했다면 기본 3점을 처치자 가중치 2, 도움 참여자 각각 가중치 1로 나눕니다. 플레이어의 마지막 타격이 없으면 도움 참여자들이 기본 1점을 나눕니다. 각 몫에 기여자와 사망자의 MMR에 따른 0.75~1.25배를 적용하고 사망자에게서 같은 합계를 차감합니다. 같은 팀이 같은 플레이어를 반복 처치하면 100%, 75%, 50%, 25%, 5회부터는 10%를 적용합니다.

경기 이탈자가 없고 전투 기록이 완전할 때만 이 조정을 적용합니다. 개인별 증감 폭은 최대 8이며, 승패 MMR 변동량 절댓값의 절반을 내림한 값도 넘을 수 없습니다. 무승부의 상한은 4입니다. 마지막으로 비율 조정과 정수 처리를 통해 개인 상한을 지키면서 전체 증감 합계를 0으로 맞춥니다. 경기 점수나 체력·마나 회복의 +2점이 MMR로 직접 환산되지는 않습니다. 유효한 군중 제어로 얻은 플레이어 영웅 도움은 이 조정에 반영될 수 있습니다.

랭크 LP와 등급은 첫 랭크전부터 갱신되며, 첫 10경기에서도 LP가 정상적으로 반영됩니다. 승패의 기본값은 약 ±20 LP이며, 기대 승률과 MMR·등급 간 차이에 따라 조정됩니다. 무승부는 0이고 경기 이탈은 추가로 10 LP를 잃습니다. 100 LP에 도달하면 한 단계 승급하며 초과분은 유지됩니다. 최고 등급에서는 계속 쌓을 수 있습니다. LP가 남아 있었다면 패배의 차감량이 잔여 LP를 넘어도 0에서 멈춥니다. 이미 0일 때 다시 패배하면 한 단계 강등되어 75 LP가 됩니다. 최하위 등급에서는 강등되지 않습니다. 플레이어 영웅 처치·도움에 따른 MMR 조정이 LP를 직접 바꾸지는 않습니다.

03

영웅 능력치

힘

1포인트당+25 HP

+0.05 초당 HP 회복

민첩

1포인트당+0.33 방어력

+1% 공격 속도

지능

1포인트당+12 MP

+0.06 초당 MP 회복

주 능력치만 1포인트당 기본 공격 피해를 1 증가시킵니다. 힘, 민첩, 지능 영웅은 각각의 주 능력치를 사용합니다. 지능이 모든 주문 피해를 자동으로 높이지는 않으며 기술에 능력치 계수가 명시된 경우에만 적용됩니다.

영웅 최대 HP = 기본 HP + 힘 × 25 + 기타 HP 보너스. 최대 MP = 지능 × 12 + 기타 MP 보너스. 방어력 = 기본 방어력 − 6 + 민첩 × 0.33 + 기타 방어 보너스. 회복에는 영웅의 기본 회복량과 장비 보너스도 더해집니다.

공격 속도 배율 = 1 + 민첩 × 0.01 + 추가 공격 속도 비율이며 0.05~6배로 제한됩니다. 공격 간격 = 기본 간격 ÷ 배율을 가장 가까운 0.05초 단위로 반올림합니다(최소 0.05초). 기본 간격 1.5초, 민첩 50, 추가 효과가 없으면 1초마다 공격합니다.

강화 단계당 · 영웅 능력치 →

04

피해와 방어

물리 피해

방어력 A ≥ 0: 받는 피해 = 피해 ÷ (1 + 0.06 × A). A < 0: 피해 × (2 − 0.94^(−A)). 방어력 10은 62.5%, −10은 약 146.14%의 피해를 받습니다. 공성 피해도 이 방어력 공식을 사용합니다.

주문 피해

받는 주문 피해 = 주문 피해 × (1 − 마법 저항). 일반 영웅 기준 저항은 30%이므로 주문 피해 100은 HP 70을 감소시킵니다. 물리 방어력은 사용하지 않습니다. 합산 저항은 −95%~95%로 제한됩니다. 주문 면역은 일반 주문 피해를 막으며 면역을 무시하는 효과도 저항은 적용됩니다.

순수 피해

순수 피해는 방어력과 마법 저항을 무시합니다. 무적, 회피, 피해 감소 지속 효과, 마법 보호막, 피해 분담과 특수 기술은 각 효과의 조건에 따라 최종 HP 감소를 바꿀 수 있습니다. 피해 유형은 기술 설명을 확인하세요.

피해 계산기

한 번의 공격에 방어력과 저항을 적용해 비교합니다. 상성 배율은 1배이며 기타 기술, 보호막, 회피, 무적은 제외합니다.

물리 피해62.5 HP
주문 피해70 HP
순수 피해100 HP

기본 공격 상성

기본 공격 또는 공격 유형이 지정된 물리 효과는 표의 배율을 곱한 뒤 방어력을 적용합니다. 표의 마법은 공격 유형 이름이며 주문 피해는 마법 저항으로 계산합니다. 미지정 유형은 1배입니다.

기본 공격 상성
공격력경장갑중형 장갑중장갑성채일반 장갑영웅 장갑신성비장갑
일반100%150%100%70%100%100%5%100%
관통200%75%100%35%150%50%5%150%
공성100%100%100%180%100%100%5%100%
마법100%100%100%100%100%100%100%100%
혼돈105%105%105%90%105%100%100%105%
영웅100%100%100%60%100%100%100%100%

05

영웅 성장

영웅은 1레벨에서 시작하며 최대 35레벨입니다. L에서 L+1로 성장하려면 100 + 75 × L 경험치가 필요합니다. 1→2는 175, 2→3은 250입니다. 필요량만 소비하고 나머지는 유지되며 한 번에 여러 레벨이 오를 수 있습니다.

아군이 처치한 적의 경험치는 사망 지점 수평 반경 14 안의 살아 있는 아군 영웅에게 균등 분배됩니다. 직접 마지막 타격을 할 필요가 없으며 아군 병사의 처치도 공유됩니다. 사망 상태, 범위 밖, 다른 팀 영웅은 받지 못합니다. 도감 수치는 분배 전 총량입니다.

레벨마다 영웅별 힘, 민첩, 지능 성장량이 더해져 HP, MP, 공격력, 방어력이 갱신됩니다. 현재 HP와 MP는 최대치 증가량만큼 증가하며 완전히 회복되지는 않습니다. 성장량은 영웅 상세 페이지에 있습니다.

일반 기술 습득 규칙에서는 1레벨에 1포인트를 받고 레벨마다 1포인트를 얻습니다. W/E/R/T와 능력치 보너스 기술은 포인트를 쓰며 개별 레벨 조건과 최대 단계가 적용됩니다. 고유 기술은 포인트가 필요 없고 레벨 조건을 충족하면 자동 해금됩니다.

영웅 처치 경험치 총량은 적 레벨 1/2/3/4/5에서 100/120/160/220/300입니다. 6레벨부터 레벨마다 100이 추가됩니다. 영웅 부활 대기 시간은 레벨 × 3초입니다.

1~35레벨 전체 표
1~35레벨 전체 표
레벨다음 레벨 필요량도달 누적 경험치사망 시 경험치 총량재생성 / 부활 (초)
117501003
22501751206
33254251609
440075022012
54751,15030015
65501,62540018
76252,17550021
87002,80060024
97753,50070027
108504,27580030
119255,12590033
121,0006,0501,00036
131,0757,0501,10039
141,1508,1251,20042
151,2259,2751,30045
161,30010,5001,40048
171,37511,8001,50051
181,45013,1751,60054
191,52514,6251,70057
201,60016,1501,80060
211,67517,7501,90063
221,75019,4252,00066
231,82521,1752,10069
241,90023,0002,20072
251,97524,9002,30075
262,05026,8752,40078
272,12528,9252,50081
282,20031,0502,60084
292,27533,2502,70087
302,35035,5252,80090
312,42537,8752,90093
322,50040,3003,00096
332,57542,8003,10099
342,65045,3753,200102
35최대 레벨48,0253,300105

06

병력 생성과 전장 성장

각 공격로는 독립적으로 졸병 3명을 27초마다, 궁수 1명을 27초마다, 기병 2명을 108초마다, 조총병 2명을 162.5초마다 생성합니다. 공격로와 병종별 첫 생성 시점은 조금씩 다르며 해당 병영이나 기병 캠프가 파괴되면 멈춥니다.

군대는 7:00, 18:40, 32:00에 강화되며 유닛별 증가량은 도감에 표시됩니다. 주요 건물은 13:20, 30:00, 50:00, 73:20에 강화되어 단계마다 최대 HP가 300 증가합니다. 병영, 기병 캠프, 본진, 화살탑은 방어력 +2, 천막과 성벽은 +1입니다.

고정 캠프 재생성 시간은 해당 개체가 죽은 뒤부터 계산되며 종류마다 다릅니다. 도적왕, 하급 닌자, 중급 닌자는 자동 재생성되지 않습니다. 이벤트 몬스터는 별도 일정에 따라 등장합니다.

전장 도감 →